La Terre Creuse selon le format Basic
sur La Scénariothèque au format (114 Ko)
La Terre Creuse utilisait un système de jeu très proche du système BASIC mis à part un système de combat à la fois plus détaillé et sanglants (qui poussait les joueurs qui ont testé ces scénarii à retarder généralement le plus longtemps ces moments ou bien d'être sur de pouvoir frapper en premier et fort..) . Vous trouverez dans cette partie un kit de création de personnage et un additif au système BASIC avec un rappel de contexte sur le monde de la Terre Creuse pour permettre de jouer les scénarios ...Contient : et de (21)(...) Cette caractéristique donne une idée de ce qu'il peut soulever, porter, pousser, tirer ou réduire en petits morceaux à la seule force de ses bras... * CONstitution : Cette caractéristique rend compte de la vitalitéet dela santé du personnage. Plus sa CONstitution est élevée, mieux le personnage résistera à la fatigue, aux coups, à la maladie... * TAIlle : En fait, cette caractéristique englobe la taille et le poids. (...)
* Les points de vie (PV) : Ils mesurent l'état physique du personnage : lorsqu'il est blessé, il perd des points de vie. S'il tombe à 0 point de vie, il est mort ! Faites la somme de la Tailleet dela Constitution, divisez le résultat par deux (en arrondissant à l'entier supérieur, si besoin est). (...)
* Administration Imperiale (10%) : Cette compétence regroupe tous les aspects de la vie bureaucratique de la Terre Creuse, incluant la connaissance du droit et la rédaction des divers documents ci référantet dela comptabilité. Elle a donc plusieurs utilités. Elle permet tout d'abord à un personnage de connaître les lois en vigueur dans les territoires du Reich ainsi que les rouages de l'Administration impérial : à quel département s'adresser, quel formulaire remplir, comment tourner une demande ou tenter de faire accélérer une procédure. (...)
* Alchimie (0%) : Cette compétence correspond à une connacissance primitive de la chimie, de la physiqueet del'astrologie. Elle ne permet pas de faire des découvertes révolutionnaires mais de reproduire des découvertes validés par le Vrill ou des scientifiques locaux. (...)
* Bricolage (10 %) : Cette compétence permet de réparer ou de construire des mécanismes simples. Pour certaines tâches, il faudra disposer d'un atelieret detemps mais, en général, quelques minutes et une boîte à outils suffisent. Doué pour bricoler, vous êtes sans doute un bon mécanicien, un inventeur aguerri ou un technicien averti. (...)
Cette compétence est aussi utiliser pour tester la vigilance. * Commander (15%) : Permet de commander une troupeet del'organiser , combiner à Art de la guerre elle est employée sur les champs de bataille. * Commerce & Négociation (20 %) : Un fin négociateur sera toujours à l'aise dans des situations conflictuelles, qu'elles soient commerciales, juridiques ou politiques. (...)
Lorsqu'elle la compétence est utilisée pour marchander, le MJ est invité à "jouer" la scène de manière théâtrale, puis à assortir le jet de dé d'un bonus ou d'un malus en fonction de la performance du joueur. * Conduite d'attelage (20 %) : L'art et la manière d'atteler un fiacre ou un chariot,et dele conduire. Vous ne ferez un jet que lors de circonstances exceptionnelles (poursuite, animaux emballés...). (...)
Elle peut permettre également de vous faire passer pour quelqu'un d'autre. Au meneur de décider de la faisabilité d'une telle tentative, en fonction de votre physionomieet decelle de la personne que vous cherchez à imiter... * Dressage (15%) : Permet de mater un animal sauvage ou de l'apprivoiser. (...)
Cette compétence recouvre également l'aspect médecine légale: procéder à une autopsie, à des examens de sanget detissus...bien que celle ci soit très rudimentaire dans le monde de la Terre Creuse * Navigation (0%) : La Navigation est l'art de s'orienter sur l'eau, de manoeuvrer un navire (petit ou gros)et dedonner des ordres à l'équipage. * Occultisme (0%) : Cette compétence rend son utilisateur capable de comprendre les concepts, la terminologie et les rituels employés dans les pratiques occultes. (...)
Un personnage compétent sera ainsi à même de déchiffrer des inscriptions rituelles, de faire le lien avec un obscur culte souterrain ou d'identifier une créature étrange entraperçuet deconnaître ses particularités. L'occultisme permet aussi d'avoir une analyse occulte des différents mythes et légendes que la culture générale peut mettre à disposition du personnage. (...)
L'origine Géographique : L'Impérium comprend environ 20 millions d'habitants qui sont répartis dans ces différente provinces. Les provinces les plus riches sont celles du Reichet deScannie pour des raisons historiques. Le Germain est la langue commune parlée dans tous les territoires et la culture germanique est la plus présente quoique chaque territoire conserve encore de forte particularités culturelles et linguistiques. (...)
* Chasseur : Vous etes un trappeur vivant de votre chasse pour le compte d'un commercant d'un village proche ou d'un Jarl. Vous preferez de loin la compagnie des animauxet dela nature a celle des hommes et la prétendue civilisation. Compétences : Connaissance de la nature, Athlétisme, Culture générale, melee, lancer, Esquiver, Premiers soins, recherche, orientation, dressage. (...)
Possessions : vêtements de pauvre qualité, dague, bateau ou contrat sur bateau, 1D10 Groschens * Tralar en fuite : Né esclave, vous avez connu la barbarie du Reichet del'Ordre Noir. Séparé de vos parents dans votre enfance vous avez enduré les tourments du fouet et les sévices de vos maitres. (...)
* Dignitaire de la Sainte Vehme : Vous etes a l un des postes les plus craint de l'Impérium, dignitaire de la plus puissante organisation au service de l'empereur, la police secrete du Reich, la Sainte Vehme. Du tralars au Noble personne n'est a l'abris de vos enqueteset devotre courroux. Vous controlez un reseau de familiers au niveau regional ou etes affecte a des missions speciales pour le compte de cette sombre machine inquisitoriale. (...)
Vous êtes devenus un habile combattant et un habile politicien capable de protéger les intérêts de la Fraternitéet del'Empereur sur les champs de batailles comme dans les antichambres des salons d'un Jarl. Compétences : Armes à feu, Lutte, Athlétisme, Culture générale, mélée, Esquiver, Langues étrangères, Premiers soins, Usages, art militaire, héraldique, histoire et géographie, lire/écrire caroline/runique, renseignement, équitation, commander, Administration, sagacité, sabotage. (...)
Vos maîtres mots sont : héroïsme, honneur et dévouement à votre féal...Vous vivez une vie d'aventureset derencontres qui inspirée pour une bonne partie de l'image de la chevalerie idéal même si au bout du compte la réalité reste beaucoup plus prosaique. (...)
Le sceau de conditionnement de la Loge du Vrill a été tatoué sur votre front comme signe d'appartenance de corps et preuve de votre dévouement pour votre employeuret devotre compétence. Compétences : Chercher, lire/écrire caroline, Connaissance de la rue, Orientation, Piloter, bricolage, acrobatie. (...)
Vos méthodes de recherche sont forcément empiriques mais vous êtes certains qu'elles finiront par porter leurs fruits... Le sceau de conditionnement de la Loge du Vrill a été tatoué sur votre front comme signe d'appartenance de corps et preuve de votre dévouement pour votre employeuret devotre compétence Les spécialisations des scientifiques du Vrill sont les suivantes: - Astrologue. (...)
Le sceau de conditionnement de la Loge du Vrill a été tatoué sur votre front comme signe d'appartenance de corps et preuve de votre dévouement pour votre employeuret devotre compétence. Les spécialisations offertes pour les lettré Assermentés du Vrill sont les suivantes: - Administrateur. (...)
Le sceau de conditionnement de la Loge du Vrill a été tatoué sur votre front comme signe d'appartenance de corps et preuve de votre dévouement pour votre employeuret devotre compétence. Compétences : Bibliothèque, Usages ou Connaissance de la rue, Médecine, Premiers soins, Persuasion, Sagacité, alchimie, lire+écrire caroline/gothique. (...)